“Cuando los directores prueban la Producción Virtual en tiempo real, ya solo quieren trabajar con eso”, Xes Vilà (Punk Visual Studio)

Xes Vilà es Co-Fundador y CTO de Punk Visual Studio, un estudio especializado en Producción Virtual en tiempo real y VFX (efectos visuales de postproducción). Están en Barcelona, pero su radio de acción es todo el mundo (y no sólo el físico): “Hemos logrado rodar hasta 8 localizaciones en un mismo día. Se tarda más en colocar la luz que nosotros en cambiar todo el entorno”.

“Los procesos que antes se hacían de manera lineal: croma, camera tracking, generaban entornos 3D, compositing… eso se hacía después de rodar. Ahora todo eso ocurre en tiempo real en el set. Tanto el director, el director de fotografía, el operador de cámara, los actores… ya se están viendo en el entorno”, comenta Xes. Punk Visual Studio pone unas pantallas grandes que muestran dónde están ubicados los actores y el decorado: “El director puede tomar decisiones artísticas, puede decir muéveme el sol para que entre la luz por la ventana y se refleje ahí, o cámbiame el color del sofá. Todo eso pasa a tiempo real. La diferencia es que parte del set es virtual”.

 

 

“Hemos eliminado de la ecuación las dos cosas más tediosas: limpiar el croma y hacer el camera tracking. Y luego, claro, tirar render. Nosotros intentamos no tirar render, aunque como grabamos todo por capas nuestro sistema permite lanzar un render si hace falta con más calidad”, señala Xes. La calidad final es muy alta, todos los elementos se integran de forma que el espectador no sabe qué elementos son los virtuales: “Generamos el entorno virtual al completo. Si necesitas una oficina, un desierto, un aeropuerto, lo generamos todo por ordenador. ¿Qué no generamos por ordenador? Lo que los actores tocan o aquello con lo que están en contacto, una mesa, una silla, un ordenador, el coche… pero el resto del entorno es virtual”. Y es que actualmente su tecnología permite añadir personajes y criaturas animadas en tiempo real, pero aún no pueden interactuar con los actores. Ése es su próximo reto.

 

 

“Tenemos el mundo en un plató”, añade el Co-fundador de Punk Visual Studio. Eso ahorra mucho tiempo y dinero en desplazamientos, posproducción, gestión de permisos, decorados… además de poder dar salida a toda la creatividad e imaginación que necesite el guion: “Con el mismo presupuesto puedes hacer más cosas o cosas imposibles”. Efectos especiales de explosiones, fuego, o incluso mantener una hora del día, con su iluminación, el tiempo que haga falta hasta rodar la toma buena: “Muchos rodajes que son en la hora mágica, la hora cuando se pone el sol, tienes 15 o 20 minutos para rodar. Nosotros te podemos proporcionar 24 horas de hora mágica”.

 

 

“Después de probar prácticamente todo lo que hay en el mercado nos decantamos por Unreal Engine, es el que más facilidades te da a la hora de trabajar en el tema de producción virtual. También utilizamos tecnología de tracking de realidad virtual, que tiene mucha precisión, un coste asequible y te permite hacer movimientos bruscos y rápidos que otras tecnologías no te permiten. Blender para el modelado y texturizado de entornos. Y luego DaVinci Resolve & Fusion para el compositing y el montaje final”. Gracias a ello tienen todo tipo de clientes de series, televisión, eventos online, publicidad y cine. De hecho están colaborando con Legendary Pictures y Disney: “En The Mandalorian usan pantallas LED, nosotros usamos croma. Todo tiene sus ventajas e inconvenientes. Nosotros preferimos croma porque tienes más flexibilidad y puedes hacer más cosas que con el LED”.

 

 

“Utilizamos la tecnología más moderna y nos enfocamos en los efectos visuales. Puedes tener la tranquilidad de que en posproducción puedes retocarlo todo. Nuestro tracking lo clavamos al pixel. Nunca pensé que el sistema fuera tan fiable. Hemos estado rodando 12 horas seguidas con el sistema en marcha y aquello va clavado”, indica Xes. Por ejemplo, cuando se desenfoca o enfoca tanto la cámara real como la virtual se desenfocan o enfocan a la vez, en tiempo real: “Cuando lo prueban los actores y directores dicen que quieren trabajar solo con esto. Sobre todo gente joven, a los directores antiguos les cuesta un poco más”.

 

 

“Todo va a lo virtual. El Metaverso es una idea muy antigua, ya existía Second Life hace muchos años y fue un fracaso. Pero la tecnología ahora está a otro nivel, usamos tecnología de realidad virtual y cada vez los gráficos por ordenador tiene mayor definición, es más difícil distinguir si lo que ves es real o virtual. Prácticamente es lo que hacemos nosotros, rodar en un Metaverso”, concluye Xes.

 

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