“Los videojuegos tienen que ser lo más accesibles posible sin perder la esencia de lo que son”, Enrique García Cortés (Fundación ONCE)
“Para que todo el mundo entienda rápido mi discapacidad, a continuación de los hombros están mis manos, es decir, no hay brazos. Y en las piernas utilizo una especie de armadura para caminar, una órtesis, un poco una armadura de Iron Man y no necesito usar silla de ruedas”, comenta Enrique García Cortés (@kike_mep, Técnico de accesibilidad de la Fundación ONCE).
“Por mi discapacidad física no me podía tirar por los toboganes, no me podía subir a los columpios… entonces en mi época de colegio los padres no me invitaban a quedar con mis compañeros porque decían que como no podía correr que me quedara en casa… Ahora como adulto puedo entender a los padres que en un momento dado no quisieran que sus hijos salieran corriendo y yo me quedara solo, pero yo también les diría que simplemente estando ya se comparte, hubiera sido bueno para mí estar. Te ríes, ves lo que hacen los demás …”, recuerda Enrique. Si bien los videojuegos no supusieron una salvación en su vida, sí que constituyeron un hito para su socialización al ver que a los 10 años podían ir a su casa amigos para jugar con él: “Los videojuegos ayudan a obtener ciertos factores de la personalidad y de la socialización que nos ayudarán en el futuro a comportarnos en una formación o en un puesto de trabajo”.
Enrique trabaja desde hace 5 años en la Fundación ONCE, donde hace proyectos para todo tipo de discapacidad, desde visual hasta cognitiva. Dentro de la Fundación ONCE hay dos grandes direcciones:
- Formación y empleo: ayudan a personas con discapacidad a que tengan un trabajo digno.
- Dirección de accesibilidad universal e innovación: que todos los entornos, productos y servicios de la sociedad sean lo más accesible posible para que las personas con discapacidad estén en igualdad de oportunidades.
“Creo que hay muchos gamers con discapacidad que se han apañado para jugar con los mandos convencionales, sin ningún tipo de adaptación”, señala Enrique. Afortunadamente la industria del videojuego está mejorando la accesibilidad de todas las personas: “Un poco por responsabilidad social corporativa, pero también porque han descubierto que las personas con discapacidad ganan y gastan dinero. Es una línea de negocio adicional”.
Xbox lanzó hace unos años el Adaptive Controller, un mando personalizable para personas con movilidad reducida: “Lo que hicimos desde Fundación ONCE fue liderar las pruebas de usuario de ese mando antes de que saliera a la venta. Descubrimos que las personas con discapacidad en miembros superiores podían o jugar a videojuegos por primera vez en su vida o volver a jugar después de una discapacidad sobrevenida. Fue el inicio de nuestro proyecto”, comenta Enrique. Después vino el Hori Flex de Nintendo Switch y Sony ha lanzado este año el Project Leonardo, su primer mando de PlayStation accesible y personalizable.
“Tengo que decir a favor de la industria del videojuego que siempre suele ser falta de información, porque nunca se lo han planteado. Cuando yo me reúno con grandes empresas del sector o estudios Indies y les explicamos cómo hacer un juego accesible simplemente permitiendo subir el tamaño de letra o incluyendo subtítulos, dicen ‘Ah, ¿tan fácil es?’”, indica Enrique, aunque esto depende mucho del tipo de juego. “Los videojuegos tienen que ser lo más accesibles posible sin perder la esencia de lo que son”, ya que lo que sí es difícil es hacer un videojuego para todos, por ejemplo que un ciego pueda orientarse por las calles en el de Spiderman: “Tienen géneros y mecánicas muy distintas, son productos audiovisuales, los estímulos sensoriales son muy altos… Es verdad que ahora se están incluyendo personas con discapacidad en los estudios de desarrollo de videojuegos y diseñadores de experiencia de usuario”.
La Audiodescripción, el Audio 3D (escuchas pisadas por detrás si viene un enemigo) o las notificaciones hápticas (el mando da información en formato de vibración) son algunas tecnologías que ayudan a los ciegos a poder jugar. Además, hay juegos que incorporan el modo copiloto, donde por ejemplo un jugador mueve el personaje y el otro dispara. Si bien no hay todavía un sello de calidad sobre accesibilidad, la Fundación ONCE tiene el proyecto Ga11y que cuenta con un catálogo de juegos accesibles, que se puede filtrar según la consola y perfil de discapacidad de la persona. Este año lo ampliarán para PC y móviles.
Por otro lado, los videojuegos casi nunca incluyen personajes con alguna discapacidad, por eso vienen bien las iniciativas como ‘Locked out memories’, una experiencia inmersiva en la que uno puede ponerse en la piel de una persona en silla de ruedas. “Nosotros como lo vemos es que de manera natural, si la historia lo concibe, tiene sentido y no es forzado, ¿por qué no va a haber un personaje con discapacidad? Por ejemplo en Spiderman hay una misión donde tenía que aprender el lenguaje de signos para resolverla, porque la chica tenía discapacidad auditiva”.
En cuanto a proyectos futuros, Enrique cuenta que la Fundación ONCE está metida en dos:
- AccessRobots: primer robot de asistencia para personas con discapacidad, galardonado con el premio de digitalización de la Comunidad de Madrid
- Camino Santiago accesible: están preparando un tramo para facilitar el acceso a todas las personas con discapacidad
Si quieres estar a la última en tecnología y conocer todo lo que se mueve en el sector, ¡suscríbete a nuestro boletín!
Déjanos un comentario o cuéntanos algo.